L’esame si svolge su appuntamento e viene registrato nella date ufficiali presenti in Esse3.
Le modalità di esame sono le seguenti:
- E’ richiesta una partecipazione attiva durante le lezioni in modalità “flipped classroom” durante il corso.
Si intende attivo uno studente che è intervenuto con commenti personali in almeno un terzo degli incontri, discutendo degli articoli presentati. Questa parte non viene valutata, ma costituisce precondizione per potere accedere all’esame. Per gli studenti che non hanno partecipato durante il corso in maniera attiva, verrà fatto un colloquio sui concetti presentati negli articoli discussi. - Attività di “lezione simulata”, svolta in maniera individuale (50% del voto finale).
Breve simulazione didattica su un argomento specifico relativo alla programmazione informatica, quali ad esempio cicli, vettori, funzioni, strutture di dati semplici, ricorsione, paradigma object-oriented, etc. - Attività di “laboratorio”, in gruppi di 2–4 persone (50% del voto finale).
Le attività si svolgeranno nel modo seguente:
- Ogni gruppo sceglie un argomento nelle aree proposte dal docente, oppure propone un tema non elencato che ritiene interessante.
- Il gruppo realizza un’unità didattica / unità d’apprendimento interdisciplinare sul tema scelto, descritta tramite una relazione e presentata al docente, anche tramite simulazione di alcuni parti. Oltre a presentare i contenuti, la relazione deve discutere le scelte che sono state fatte dal punto di vista pedagogico, anche in base al materiale visto in precedenza.
- Durante il mese di maggio, tutti i gruppi dovranno presentare durante le lezioni versioni preliminari di tali unità, senza valutazione da parte del docente, ma con la possibilità per tutti i partecipanti di discutere dell’approccio seguito, fornire suggerimenti costruttivi, etc.
- Al termine del ciclo di presentazioni, la versione finale verrà presentata al docente per la valutazione finale.
Possibili argomenti per le attività di laboratorio
- Matematica
- Scienze
- Fisica
- Biologia
- Chimica
- Sociologia
- Reti sociali
- Tecnologia
- Elettronica
- Telecomunicazioni,
- Arte
- Arte generativa
- Effetti visuali
- Media computing