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I giorni 10–11 Settembre 2018 si è tenuto un corso di aggiornamento professionale rivolto ad insegnanti di scuola primaria e secondaria sul tema del pensiero computazionale, focalizzato sul software Scratch, presso il Polo Ferrari a Povo (Trento).
Il corso è stato attivato per i docenti della rete PeerCode. E’ tuttavia aperto a tutti i docenti del Trentino (e non solo). Al termine del corso, verrà consegnato un attestato di partecipazione valido ai fini dell’aggiornamento.
I partecipanti sono stati divisi in due gruppi, uno composto da persone senza alcuna esperienza o con esperienza limitata, e uno composto da persone che sanno programmare o già utilizzano Scratch nella loro didattica.
Iscrizione
Per l’iscrizione al corso, inserite le vostre informazioni in questo form.
Orari
Il corso inizia lunedì 10/9 alle 10.00, ma saremo a disposizione a partire dalle 9.30 in Aula A106 per distribuire gli account temporanei della rete di ateneo, per iniziare a conoscerci e per la divisione in due gruppi.
Vi chiediamo di essere puntuali: vogliamo iniziare alle 10.00 precise con alcune parole di introduzione, per poi dividerci nelle sale Levico e Ofek.
Durante le due giornate, l’organizzazione oraria sarà la seguente:
Orario | Lunedì | Martedì |
---|---|---|
10.00–11.30 | Introduzione a Scratch (base/avanzata) | Introduzione a Scratch (base/avanzata) |
11.30–13.00 | Lavoro progettuale | Lavoro progettuale |
13.00–14.00 | Pranzo | Pranzo |
14.00–17.00 | Lavoro progettuale | Lavoro progettuale e presentazione lavori |
Come raggiungerci
Il corso si svolge nel Dipartimento di Ingegneria e Scienza dell’Informazione, presso il Polo Ferrari ‚via Sommarive 5, Povo, Trento. L’appuntamento è in Aula 106 entro le 10.00 per iniziare; poi ci trasferiamo in altre sale.
Se venite con mezzi pubblici, prendete
- l’autobus 5/, fino alla fermata “Povo Sommarive” (capolinea, si ferma di fronte al Polo Ferrari)
- l’autobus 5, fino alla fermata “Povo — Facoltà di Scienze” (più distante — una volta scesi seguite gli studenti, per raggiungere il percorso indicato dalle frecce blu sotto)
- l’autobus 16, fino alla fermata “Povo — Pantè” (più distante — una volta scesi seguite gli studenti, per raggiungere il percorso indicato dalle frecce blu sotto)
Se venite con l’auto, trovate un parcheggio libero appena a nord del Polo, scendendo per una stradina a sinistra prima della rotonda. Seguite poi le frecce rosse, non entrate nell’edificio con due parallelepipedi di vetro (Povo 2), superate la strada in discesa (scavalcata dal ponte). Chiedete agli studenti dov’è Povo 1.
Se venite con i mezzi o con l’auto, raggiungete l’ingresso di Povo 1 (una grande gradinata in discesa) e scendete la gradinata — vedi foto.
Aggirate l’edificio sulla sinistra per entrare in Aula A106 dall’esterno. Oppure, entrate dentro l’edificio e chiedete alla reception.
Dopo la presentazione iniziale, ci spostiamo ai piani superiori per dividerci in due aule più adatte al lavoro di gruppo; se arrivate molto tardi chiedete delle sale Levico e Ofek.
Durante il corso
Abbiamo realizzato un documento contenente una lista di possibili spunti per le attività didattiche. La lista è in continua evoluzione. I suggerimenti sono benvenuti, anche di progetti realizzati da voi.
Pranzo
Il pranzo sarà offerto da Praim e da HIT — Hub Innovazione Trentino, che ringraziamo tantissimo! Fra le 13.00 e le 14.00, il locale d’asporto PizzaRio metterà a disposizione tranci di pizze “classiche” e vegetariane nelle nostre sale. Non siamo in grado di gestire intolleranze alimentari. Se qualcuno volesse portarsi del cibo proprio, abbiamo a disposizione un microonde.
Preparare il PC
Durante il corso, utilizzeremo il software Scratch. Utilizzeremo la versione 2.0 online oppure offline (previa installazione), che funziona su computer Windows, Mac e alcune versioni di Linux.
I partecipanti devono portare un proprio portatile dotato di tali sistemi operativi (ricordatevi carica batteria e mouse, mi raccomando!).
Per chi fosse impossibilitato, avremo a disposizione alcuni portatili del Dipartimento; per comodità vi suggeriamo di portare comunque un mouse personale.
E’ anche possibile utilizzare la versione 3.0 che funziona anche con tablet Android/Apple, ma è in versione beta (non ancora ufficiale) ad Agosto 2018 e non tutte le funzionalità sono state implementate.
[Obbligatorio] Per velocizzare le operazioni, è importante che creiate un account Scratch prima di venire al corso
- Andate sul sito di Scratch
- Cliccate su “Unisciti alla comunità di Scratch”
- Scegliete username e password
- Rispondete alle domande personali (mese/anno di nascita, sesso)
- Inserite il vostro indirizzo email personale (riceverete solo un’email per la conferma)
- Confermate il vostro account tramite l’email che riceverete
[Facoltativo] Se volete provare ad installare una versione offline di Scratch 2.0 sul vostro PC, Salvatore Aranzulla ha una risposta anche per questo problema!
Qualche lettura per prepararsi
Se avete tempo e voglia di fare alcune letture prima del corso, ecco alcune risorse gratuite.
- “Abbiamo veramente bisogno del pensiero computazionale?”, di M. Lodi, S. Martini, E. Nardelli, Mondo Digitale 11/2017
- “Un approccio diverso al coding — come i bambini costruiscono e ricostruiscono se stessi da zero”, di Mitchel Resnick & David Siegel.
- “Pensiero computazionale, una guida per gli insegnanti”, traduzione italiana di “Computational Thinking — A guide for teachers”, a cura di Augusto Chiocchiariello
- “Esercitazioni con Scratch”, a cura dell’Università di Salerno.
- Per chi soffre di problemi di insonnia: il video di una lezione sul pensiero computazionale.
Molti altri spunti sono offerti in questa pagina.
Qualche consiglio per dopo
Questo breve corso di aggiornamento si focalizza su Scratch. Un libro dedicato ai ragazzi, ma utile anche per i docenti, potrebbe essere il seguente:
- Marco Beri, Maurizio Boscaini. “Imparare a programmare con Scratch”. Apogeo, Agosto 2016.
Il nostro approccio al pensiero computazionale è basato sulle teorie del costruzionismo di Seymour Papert. La sua opera fondamentale, Mindstorms, non viene più stampata ma si trova nelle biblioteche.
Un’opera più recente è il libro Lifelong Kindergarten di Mitch Resnick, il creatore di Scratch. Penso che sia un’introduzione leggera ma accurata del concetto di apprendimento creativo; lateralmente, introduce anche il pensiero computazionale. Il libro è stato recentemente tradotto in italiano da Erickson.
- Mitch Resnick. “Come i bambini — IMMAGINA, CREA, GIOCA e CONDIVIDI. Coltivare la creatività con il Lifelong Kindergarten del MIT”, Erickson, Agosto 2018.
- Mitch Resnick, “Lifelong Kindergarten”, MIT Press, 2017)
Al libro è associato un corso online “Learning Creative Learning” che è disponibile gratuitamente e permette di farsi un’idea del contenuto del libro. Inoltre, sono presenti alcune integrazioni molto interessanti riguardanti Papert, il tinkering, l’importanza del divertimento nell’apprendimento, etc. Suggerito caldamente.
Altri libri interessanti sono i seguenti:
- Sylvia Libov, Gary Stager. “Invent to learn: Making, Tinkering and Engineering in the Classroom”. Constructing Modern Knowledge Press, 2013.