Nei mesi di Marzo e Aprile, presso il Polo Ferrari a Povo (Trento), si svolgerà un corso di base di coding e pensiero computazionale, basato su Scratch, rivolto ad insegnanti di scuola primaria e secondaria.
Al termine del percorso, ai docenti che abbiano partecipato ad almeno il 60% del corso (9 ore), verrà consegnato un attestato di partecipazione valido ai fini dell’aggiornamento, recante il numero di ore effettive.
Date e orari
Gli incontri iniziano alle ore 16.30 e terminano alle ore 19.30. Vi chiediamo di essere puntuali.
Giorno | Data | Contenuti |
---|---|---|
Lunedì | 11/03 | Introduzione al corso, introduzione al pensiero computazionale, primi passi con Scratch, Strutture di controllo: la sequenza, la ripetizione |
Giovedì | 21/03 | Le istruzioni condizionali, variabili, operatori, espressioni, sensori |
Lunedì | 25/03 | Clonazione, esempi di cicli, esercizi |
Lunedì | 01/04 | Realizzazione di progetti, moduli, gestione della classe. |
Lunedì | 08/04 | Conclusione del corso, discussione sull’uso dello strumento Scratch in classe |
Materiale del corso
Lezione | Presentazione | Dispense |
---|---|---|
Lezione 1 | [PDF] | [PDF] |
Lezione 2 | [PDF] | [PDF] |
Lezione 3 | [PDF] | [PDF] |
Lezione 4 | [PDF] | [PDF] |
Lezione 5 | [PDF] | [PDF] |
Lezioni 5 — Conclusioni | [PDF] |
Durante il corso, è stato fornito materiale aggiuntivo:
Materiale | Link |
---|---|
Schede “sushicards” (Coderdojo Verona) | [PDF] |
Pagina di link a progetti e risorse didattiche | [Link] |
Galleria di esercizi | [Link] |
Template progettazione didattica | [Word][Libreoffice] |
Esempio progettazione didattica 1 | [Word][Libreoffice] |
Esempio progettazione didattica 2 | [Word][Libreoffice] |
Iscrizioni (chiuse)
Per l’iscrizione al corso, inserite il vostro nome in questo form. Riceverete una mail di conferma. Se non potete più partecipare, modificate la vostra iscrizione utilizzando il form stesso.
Come raggiungerci
Il corso si svolge nel Dipartimento di Ingegneria e Scienza dell’Informazione, presso il Polo Ferrari — Povo 1, via Sommarive 5, Povo, Trento (Google Maps). L’appuntamento è in Aula A105, al Piano terreno (Piano ‑1, capirete perché)
Se venite con mezzi pubblici, potete prendere:
- l’autobus 5/, fino alla fermata “Povo Sommarive” (capolinea, si ferma di fronte al Polo Ferrari)
- l’autobus 5, fino alla fermata “Povo — Facoltà di Scienze” (più distante — una volta scesi seguite gli studenti, per raggiungere il percorso indicato dalle frecce blu sotto)
- l’autobus 16, fino alla fermata “Povo — Pantè” (più distante — una volta scesi seguite gli studenti, per raggiungere il percorso indicato dalle frecce blu sotto)
Se venite con l’auto, trovate un parcheggio libero appena a nord del Polo, scendendo per una stradina a sinistra prima della rotonda. Seguite poi le frecce rosse, saltate il primo edificio con due parallelepipedi di vetro (Povo 2), superate la strada in discesa (scavalcata dal ponte). Raggiungete l’ingresso di Povo 1 (una grande gradinata in discesa) e scendete la gradinata — vedi foto. Nel dubbio, chiedete agli studenti dov’è l’ingresso di Povo 1.
Una volta entrati nell’edificio, troverete una persona che prenderà il vostro nome e vi darà le informazioni per raggiungere l’aula A105.
Preparare il PC
Durante il corso, utilizzeremo il software Scratch. Utilizzeremo la versione 3.0 online (portatili Windows, Mac, Linux, oppure tablet Android o IOS con lo schermo sufficientemente grande) oppure offline (previa installazione su solo Windows o Mac).
I partecipanti devono portare un proprio portatile dotato di tali sistemi operativi (ricordatevi carica batteria e mouse, mi raccomando!).
Per chi fosse impossibilitato, avremo a disposizione alcuni portatili del Dipartimento; per comodità vi suggeriamo di portare comunque un mouse personale.
[Obbligatorio] Per velocizzare le operazioni, è importante che creiate un account Scratch prima di venire al corso
- Andate sul sito di Scratch
- Cliccate su “Unisciti alla comunità di Scratch”
- Scegliete username e password
- Rispondete alle domande personali (mese/anno di nascita, sesso)
- Inserite il vostro indirizzo email personale (riceverete solo un’email per la conferma)
- Confermate il vostro account tramite l’email che riceverete
[Facoltativo] Se avete tempo, pre-installate Scratch su vostro portatile, andando a questo link.
Qualche lettura per prepararsi
Se avete tempo e voglia di fare alcune letture prima del corso, ecco alcune risorse liberamente disponibili online.
- “Pensiero computazionale, una guida per gli insegnanti”, traduzione italiana di “Computational Thinking — A guide for teachers”, a cura di Augusto Chiocchiariello
- “Un approccio diverso al coding — come i bambini costruiscono e ricostruiscono se stessi da zero”, di Mitchel Resnick & David Siegel.
- “Abbiamo veramente bisogno del pensiero computazionale?”, di M. Lodi, S. Martini, E. Nardelli, Mondo Digitale 11/2017
- Per chi soffre di problemi di insonnia: il video di una lezione sul pensiero computazionale.
Molti altri spunti sono offerti in questa pagina.
Qualche consiglio per dopo
Questo breve corso di aggiornamento si focalizza su Scratch. Un libro dedicato ai ragazzi, ma utile anche per i docenti, potrebbe essere il seguente:
- Marco Beri, Maurizio Boscaini. “Imparare a programmare con Scratch”. Apogeo, Agosto 2016. (Per Scratch 2.0, a breve dovrebbe uscire la versione per Scratch 3.0).
Il nostro approccio al pensiero computazionale è basato sulle teorie del costruzionismo di Seymour Papert. La sua opera fondamentale, Mindstorms, non viene più stampata ma si trova nelle biblioteche.
Un’opera più recente è il libro Lifelong Kindergarten di Mitch Resnick, il creatore di Scratch. Penso che sia un’introduzione leggera ma accurata del concetto di apprendimento creativo; lateralmente, introduce anche il pensiero computazionale. Il libro è stato recentemente tradotto in italiano da Erickson.
- Mitch Resnick. “Come i bambini — IMMAGINA, CREA, GIOCA e CONDIVIDI. Coltivare la creatività con il Lifelong Kindergarten del MIT”, Erickson, Agosto 2018.
- Mitch Resnick, “Lifelong Kindergarten”, MIT Press, 2017
Al libro è associato un corso online “Learning Creative Learning” che è disponibile gratuitamente e permette di farsi un’idea del contenuto del libro. Inoltre, sono presenti alcune integrazioni molto interessanti riguardanti Papert, il tinkering, l’importanza del divertimento nell’apprendimento, etc. Suggerito caldamente.
Altri libri interessanti sono i seguenti:
- Sylvia Libov, Gary Stager. “Invent to learn: Making, Tinkering and Engineering in the Classroom”. Constructing Modern Knowledge Press, 2013.