I giorni 4–5- 6 Settembre 2019 presso il Polo Ferrari a Povo (Trento) si svolgerà un workshop di aggiornamento professionale rivolto ad insegnanti di scuola primaria e secondaria sul tema del pensiero computazionale e dell’apprendimento creativo, in cui verranno proposti moduli formativi incentrati su informatica, programmazione visuale e robotica educativa.
Il gioco di parole del titolo illustra lo spirito del workshop. L’insegnante è al centro del percorso di aggiornamento; la parola dojo (“palestra” in giapponese) indica uno spazio comune dove gli insegnanti si incontrano per “allenarsi” con le nuove tecnologie, guidati da formatori esperti, docenti essi stessi, cercando di mettere subito in pratica quanto imparato.
Organizzazione generale
Il workshop offre:
- un corso base di Scratch, della durata di 9 ore (tre mattine di tre ore oppure tre pomeriggi di tre ore);
- una serie di moduli formativi di approfondimento della durata di 3 ore ciascuno, per chi conosce già le basi di Scratch;
- un corso sul linguaggio Python, della durata di 6 ore (giovedì mattina e pomeriggio).
Con l’esclusione del corso di Python che dura tutto il giorno, i corsi sono offerti sia al mattino che al pomeriggio, per venire incontro a chi è impegnato in attività organizzative durante i primi giorni di settembre. Per chi lo desidera, è tuttavia possibile partecipare alla stessa attività sia al mattino che al pomeriggio, per aver più tempo per sperimentare.
Fra la mattina e il pomeriggio verrà organizzato un pranzo tutti insieme, per conoscerci e discutere quanto appreso.
Alla fine di ogni modulo formativo, che potrà essere seguito in maniera indipendente, verrà consegnato un attestato di partecipazione valido per l’aggiornamento professionale.
Offerta formativa
Cliccate sul titolo dei corsi per vedere la loro descrizione:
[expand title=“Corso Scratch — Base (4–6 Settembre)”]
Il corso intende dare le competenze base per insegnare a programmare in modo creativo all’interno della propria classe utilizzando Scratch.
La durata del corso è di 9 ore totali, il corso si svolgerà per 3 mattine o 3 pomeriggi consecutivi. Potete scegliere se seguire solo i moduli del mattino, solo quelli del pomeriggio o combinarli in base alle vostre esigenze.
Formatore: Giorgia Bissoli — Responsabile attività educative @ Verona FabLab
Destinatari: Docenti scuola primaria e secondaria di primo grado
Giorni: Mer 4/9, Gio 5/9, Ven 6/9
Modulo: Mattino e/o pomeriggio
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[expand title=“Corso Scratch — Avanzato (4 Settembre)”]
Per la scuola primaria e la primaria di primo grado, le nozioni apprese al corso base di Scratch sono sufficienti per proporre semplice attività di coding in classe. Il corso avanzato è destinato ai docenti che conoscono le basi di Scratch e vogliono approfondire le loro conoscenze.
Formatore: Alberto Montresor
Destinatari: Docenti scuola primaria e secondaria
Giorni: Mercoledì 4/9
Modulo: Mattino e/o pomeriggio
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[expand title=“Lego Education WeDo 2.0 (4 Settembre)”]
Il workshop introdurrà al kit LEGO wedo 2.0, uno strumento accattivante e motivante studiato per gli alunni della scuola primaria. Il kit è composto dai conosciutissimi mattoncini LEGO, potenziati dalla possibilità di motorizzazione e programmazione dei modelli costruiti mediante una semplice ed intuitiva app.
Dapprima realizzeremo un modello per scoprire le funzionalità di base del kit e poi passeremo ad esplorare gli interessanti progetti guidati proposti, così da capire come calarli nella didattica d’aula.
Formatore: Roberta Busato, docente scuola primaria
Destinatari: Docenti scuola primaria
Giorni: Mercoledì 4/9
Modulo: Mattino e/o pomeriggio
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[expand title=“Lego Mindstorms EV3 — First Lego League (4 Settembre)”]
Il workshop introdurrà al kit LEGO Mindstorm EV3, studiato per gli alunni della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado.
Le attività proposte prenderanno spunto da situazioni del mondo reale e faranno emergere l’interdisciplinarità.
Mercoledì verrà introdotta la competizione della FIRST® LEGO® League, una sfida mondiale tra ragazzi che unisce scienze e robotica. I ragazzi progettano, costruiscono e programmano robot autonomi, applicandoli a problemi reali di grande interesse generale, ecologico, economico, sociale, per cercare soluzioni innovative. In questo contesto, il docente diventa un coach, ovvero guida e supporto per i ragazzi per trovare insieme soluzioni.
Formatore: Emanuele Miliani, docente scuola secondaria di primo grado, dal 2014 coach della squadra di robotica MyColLego
Destinatari: Docenti scuola secondaria primo/secondo grado
Giorni: Mercoledì 4/9
Modulo: Mattino e/o pomeriggio
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[expand title=“Lego Mindstorms EV3 — Robocup Junior e oltre (5 Settembre)”]
Il workshop introdurrà al kit LEGO Mindstorm EV3, studiato per gli alunni della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado.
Le attività proposte prenderanno spunto da situazioni del mondo reale e faranno emergere l’interdisciplinarità.
Giovedì si introdurranno altre competizioni robotiche (RoboCup Junior, World Robot, Olympiad e Nao Challenge) e verranno svolte alcune attività pratiche con i robot sui campi di gara.
Formatore: Tommaso Scarano, docente scuola secondaria di secondo grado.
Destinatari: Docenti scuola secondaria primo/secondo grado
Giorni: Giovedì 5/9
Modulo: Mattino e/o pomeriggio
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[expand title=“Python (5 Settembre)”]
Python è un linguaggio di programmazione usato sia in ambito professionale da aziende del calibro di Google, Netflix o Spotify sia in ambito scolastico e accademico. La sua sintassi semplice permette di concentrarsi sui problemi e sugli algoritmi per risolverli.
Il corso presenta alcuni programmi in vari ambiti: dalla matematica alla statistica e dalla grafica e dall’elaborazione immagini ai videogiochi.
Formatore: Maurizio Boscaini, docente di scuola superiore e docente a contratto per l’Università di Verona”
Destinatari: Scuola secondaria di secondo grado o docenti interessati che conoscono altri linguaggi di programmazione.
Giorni: Giovedì 5/9
Modulo: Mattino + pomeriggio
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[expand title=“Da TinkerCad ad Arduino (5 Settembre)”]
Proviamo a costruire qualcosa di nuovo, utile o semplicemente bello. Lo sperimenteremo insieme osservandone i processi e calandoci in contesti di realtà. Anche gli studenti possono farlo in classe recuperando principi che appartengono al pensiero computazionale, al coding, e all’elettronica educativa. Accompagnati nella costruzione di semplici prototipi e di piccoli dispositivi elettronici impareremo a conoscere la piattaforma TinkerCad, che permette di disegnare in 3D e simulare la scheda elettronica Arduino.
Formatore: Luisa Mattevi, docente di tecnologia nelle scuole medie.
Destinatari: Scuola secondaria di primo grado
Giorni: Giovedì 5/9
Modulo: Mattino e/o pomeriggio
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[expand title=“Coding Lab Clementoni (6 Settembre)”]
Buone pratiche di Coding e Robotica Educativa per una Didattica Interdisciplinare
Il corso si prefigge l’obiettivo di avviare i docenti all’utilizzo dei robot Clementoni con finalità didattica in modo semplice e intuitivo. Saranno introdotti i concetti di ROBOTICA EDUCATIVA e CODING dando spunti per un approccio creativo e interdisciplinare al pensiero computazionale in classe attraverso l’uso di robot. Durante i tavoli di lavoro i/le docenti avranno modo di scoprire e toccare con mano il funzionamento e le caratteristiche di Coko, DOC e MIND DESIGNER per poi esplorarne la versatilità grazie alla dimostrazione di attività inerenti campi di esperienza e materie differenti da sperimentare poi in aula.
Formatore: Tamara Lapuccio, Dipartimento Ricerca Avanzata Clementoni Spa
Destinatari: Docenti scuola primaria
Giorni: Venerdì 6/9
Modulo: Mattino e/o pomeriggio
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[expand title=“Co-progettazione didattica (6 Settembre)”]
Questo modulo conclude le attività offrendo un momento di riflessione su quanto appreso nei giorni precedenti o nei corsi passati, per confrontarsi con docenti facilitatori che hanno già svolto le attività in classe, e co-progettare insieme attività che siano spendibili in aula.
Formatore: Alberto Montresor e docenti facilitatori
Destinatari: Scuola primaria e secondaria di primo grado
Giorni: Venerdì 6/9
Modulo: Mattino e/o pomeriggio
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Materiale didattico
Corso | Decrizione | Link |
---|---|---|
Corso base | Introduzione al corso | [PDF] |
Corso base | Introduzione a Scratch | [PDF] |
Corso base | Dispense | [PDF] |
Corso base | Flash cards | [PDF] |
Corso avanzato | Slide | [PDF] |
Corso avanzato | Creative curriculum | [PDF] |
Mindstorms FLL | Slide | [PDF] |
Mindstorms FLL | Rover | [PDF] |
Lego WeDo | Slide | [PDF] |
Python | Slide | [Link] |
Organizzazione delle giornate
Prestate attenzione agli orari delle varie attività. Per ovvi motivi, non è possibile svolgere due attività contemporaneamente.
Giorno | 10.00–13.00 | 14.00–17.00 |
---|---|---|
Mercoledì 4/9 | Scratch base Parte 1 | Scratch base Parte 1 |
Scratch avanzato | Scratch avanzato | |
Lego WeDo | Lego WeDo | |
Lego Mindstorms FLL | Lego Mindstorms FLL | |
Giovedì 5/9 | Scratch base Parte 2 | Scratch base Parte 2 |
Lego Mindstorms Robocup | Lego Mindstorms Robocup | |
Python Parte 1 | Python Parte 2 | |
TinkerCad | TinkerCad | |
Venerdì 6/9 | Scratch base Parte 3 | Scratch base Parte 3 |
Coding Lab Clementoni | Coding Lab Clementoni | |
Co-progettazione didattica | Co-progettazione didattica |
Iscrizioni
Per l’iscrizione al corso, utilizzate questo link. Visto il numero limitato di posti, le iscrizioni non sono espressioni di interesse — quindi iscrivetevi solo ai corsi che frequenterete e attenzione a non iscrivervi a due corsi nello stesso orario.
Come raggiungerci
Il corso si svolge nel Dipartimento di Ingegneria e Scienza dell’Informazione, presso il Polo Ferrari ‚via Sommarive 5, Povo, Trento.
Se venite con mezzi pubblici, prendete
- l’autobus 5/, fino alla fermata “Povo Sommarive” (capolinea, si ferma di fronte al Polo Ferrari)
- l’autobus 5, fino alla fermata “Povo — Facoltà di Scienze” (più distante — una volta scesi seguite gli studenti, per raggiungere il percorso indicato dalle frecce blu sotto)
- l’autobus 16, fino alla fermata “Povo — Pantè” (più distante — una volta scesi seguite gli studenti, per raggiungere il percorso indicato dalle frecce blu sotto)
Se venite con l’auto, trovate un parcheggio libero appena a nord del Polo, scendendo per una stradina a sinistra prima della rotonda. Seguite poi le frecce rosse, non entrate nell’edificio con due parallelepipedi di vetro (Povo 2), superate la strada in discesa (scavalcata dal ponte). Chiedete agli studenti dov’è Povo 1.
Se venite con i mezzi o con l’auto, raggiungete l’ingresso di Povo 1 (una grande gradinata in discesa) e scendete la gradinata — vedi foto.
Una volta scesa la gradinata, troverete un banco di registrazione aperto dalle 9.30 alle 10.00 (prima dell’orario mattutino) e dalle 13.30 alle 14.00 (prima dell’orario pomeridiano).
Pranzo
Fra le 13.00 e le 14.00, avremo un momento conviviale assieme, con un po’ di cibo offerto dai nostri sponsor. Non siamo in grado di gestire intolleranze alimentari.
Preparare il PC
Per favorire una didattica laboratoriale e hands-on, vi chiediamo di venire muniti del proprio portatile personale, con carica batteria e mouse.
Per chi fosse impossibilitato, avremo a disposizione alcuni portatili del Dipartimento; per comodità vi suggeriamo di portare comunque un mouse personale.
Verrano utilizzati vari software gratuiti quali Scratch, Lego Mindstorms, etc. Una settimana prima del corso, vi spediremo un mail con le istruzioni per pre-installare tali software. In caso di difficoltà, provvederemo durante il corso.
Qualche lettura per prepararsi
Se avete tempo e voglia di fare alcune letture prima del corso, ecco alcune risorse gratuite.
- “Abbiamo veramente bisogno del pensiero computazionale?”, di M. Lodi, S. Martini, E. Nardelli, Mondo Digitale 11/2017
- “Un approccio diverso al coding — come i bambini costruiscono e ricostruiscono se stessi da zero”, di Mitchel Resnick & David Siegel.
- “Pensiero computazionale, una guida per gli insegnanti”, traduzione italiana di “Computational Thinking — A guide for teachers”, a cura di Augusto Chiocchiariello
- “Esercitazioni con Scratch”, a cura dell’Università di Salerno.
- Per chi soffre di problemi di insonnia: il video di una lezione sul pensiero computazionale.
Molti altri spunti sono offerti in questa pagina.
Qualche consiglio per dopo
Un libro su Scratch dedicato ai ragazzi, ma utile anche per i docenti, è il seguente:
- Marco Beri, Maurizio Boscaini. “Imparare a programmare con Scratch — Seconda edizione aggiornata a Scratch 3.0””. Apogeo, Maggio 2019.
Il nostro approccio al pensiero computazionale è basato sulle teorie del costruzionismo di Seymour Papert. La sua opera fondamentale, Mindstorms, non viene più stampata ma si trova nelle biblioteche.
Un’opera più recente è il libro Lifelong Kindergarten di Mitch Resnick, il creatore di Scratch. Penso che sia un’introduzione leggera ma accurata del concetto di apprendimento creativo; lateralmente, introduce anche il pensiero computazionale. Il libro è stato recentemente tradotto in italiano da Erickson.
- Mitch Resnick. “Come i bambini — IMMAGINA, CREA, GIOCA e CONDIVIDI. Coltivare la creatività con il Lifelong Kindergarten del MIT”, Erickson, Agosto 2018.
- Mitch Resnick, “Lifelong Kindergarten”, MIT Press, 2017)
Al libro è associato un corso online “Learning Creative Learning” che è disponibile gratuitamente e permette di farsi un’idea del contenuto del libro. Inoltre, sono presenti alcune integrazioni molto interessanti riguardanti Papert, il tinkering, l’importanza del divertimento nell’apprendimento, etc. Suggerito caldamente.
Altri libri interessanti sono i seguenti:
- Sylvia Libov, Gary Stager. “Invent to learn: Making, Tinkering and Engineering in the Classroom”. Constructing Modern Knowledge Press, 2013.